2018年11月28日 星期三

從遊戲談起-信任的演化

這是一個應該很多人玩過的小遊戲
https://audreyt.github.io/trust-zh-TW/
作者企圖藉由賽局與電腦模擬的來方,來向大眾說明「寬容」在社會上所能的價值與具備的優勢。而事實上,這個遊戲所能表現的除了寬容的價值外,還有不少可以說道的地方。

在遊戲裡共有提到8種具體的策略,而其實仔細的去推敲的話,可以發現其中有許多的策略都代表了一種道德的準則,而其它的策略也都各自有其意義,「寬容」並非是賽局的唯一解,甚至非最佳解,以下我們先整理一下其策略與所代表的意義
「模仿貓」 - 第一步合作,然後一直模仿對方上一步的舉動
「模仿咪」 - 與模仿貓一樣,但容許一次的背叛

2018年11月23日 星期五

遊戲-simcity buildit 模擬城市手機版 俱樂部基礎規章與說明

基礎規章與說明:

各位伙伴大家好,這邊是 快樂城市 的分會 可樂程式。我們是打公會戰爭為主的俱樂部,所以希望加入的朋友們也能對公會戰有一定的興趣,如此服能享受遊戲而不會僅有感受到公會戰的龐大壓力。

2018年11月16日 星期五

遊戲-simcity buildit 模擬城市手機版 戰爭概論-物資戰

主會是以打戰爭為主的公會,所以希望來這邊的朋友也對戰爭有著一定的喜好。
在遊戲的歷史中,隨著遊戲的更新和發展,戰爭的主流從 「物資戰」 → 「血量戰」變化到了目前的 「加乘戰」,這一篇文章講的是最早物資戰時期的東西,已經有不少東西過時了,但對於讓沒玩過戰爭有個戰爭的整體概念卻正好適合。因此請新加入的成員先看過這篇

遊戲-simcity buildit 模擬城市手機版 圖型語言教程及交易注意事項

在開放圖型後公會伙伴 天獵星 搞出來的東西,在交換物資時很有幫助

目前廣泛的被遊戲裡活躍的團隊採用


交易及互助的注意事項
simcity buildit 裡並沒有提供工會內一個完整的互助及交易系統,只能在聊天區約好後各自到對方的城市內去購買
因此在交易或提供物品給隊友的時候,請注意一定要把廣告的勾勾給點掉,最好市場沒也沒有其它的廣告商品在販售,這樣可以把風險降到最低,請各位一定要注意

遊戲-Simcity buildit 模擬城市手機版小區建設教學

在玩遊戲的初期搞出來的東西,最開始是為了節省土地公共建築的費用
後來發現在佈局變化上也不錯用,直的橫的也可以變著放

機械3d製圖的工作流程 - 以Inventor實作


    阿賢在剛開始學機械製圖的時候,和大部份人一樣是從單一零件開始的。因此在剛開始工作的時候,機乎所有零件相關性的地方,都需要額外的再花時間確認,要不就是桌面常開一堆檔案比來比去的,要不就是干脆先用AutoCAD處理好再照著畫。後來開始接觸到了由上而下的製圖概念,比來比去的狀況是有好一些了,但檔案間相互繼承的關系則是亂七八糟,過了一陣子後別說其它人了,連自己要理出關系都是一個麻煩。

2014年7月21日 星期一

為什麼選擇搭飛機卻不選擇核能發電,在個體經濟學中會是一個合理的選擇

經人提點,文章的名詞亂用的狀況有點嚴重,修正了一下原文意不變
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在台灣核四的論戰中,一直有個說法是拿飛機失事的機會來和核災發生的機會來比較,比如以下
http://www.nownews.com/n/2013/03/01/317435
「對於未來任何事情,不要講說核電,哪怕是坐飛機都一樣有風險」
http://www.bnext.com.tw/article/view/id/26962
「大部分永和派(擁核人士最新的網路稱號)會告訴你:專家說,發生某某災難的機率是幾千萬分之一(或幾百萬分之一、幾十萬分之一,總之是很大分之一就對了),比你搭飛機還安全」

這種說法,對於任何一個有腦的人來說,都不難看出其疏漏,例如
是否坐飛機,我們可以自己選擇,但是否住在核電廠旁邊,我們的選擇權可能沒那麼大
飛機的飛險可能較大,但核災發生後的損失卻可能是整個社會所不能承受的,其它各類的反駁在網路上也頗多,但大多的意思都空難和核災是屬於兩個不同層次的問題,不能直接拿來作比較,當然這個結論是沒錯的,但我們就真的不能僅就相同的部份作出個有義意的比較嗎?


2014年5月3日 星期六

AutoCAD 與資料庫的思考 (三) -觀點轉換的實作

 A、圖層變換的控制
傳統的作法中,圖層是類似系統設定的存在,一般在定義下來後即不大更改,在視埠的功能中,所進行的也就是圖層的顯示與否而已。然而實際上,AutoCAD也提供了一個大家少用的功能來支持整個圖層設定的大變動。我們以此,來作為觀點變換的基礎。

圖層狀態管理員
可以利用這個功能一次性的變換所有設定圖層的性質以及顯示功能

AutoCAD 與資料庫的思考 (二)-設計觀點的規劃

A、由設計觀點談起
之前我們大概提到了作圖上的幾種不同的觀點,在概念上這些觀點是平行的,然而在實際上卻有一個中心,就如同在windows的檔案系統中,雖然我們能以捷徑檔的方式建立出一套結構系統,但真實的檔案結構仍然存在,而設計觀點就如同這個真實的檔案結構,是整個系統的中心。
而所謂的物件化與標準化,指的也是對設計觀點的要求,這也是在程式和資料庫對物件概念的差異所在,在程式中,物件的不同表現應當是由物件的不同的方法來展現,但在資料庫中,物件主要要求就是確保其獨立與完整性。

AutoCAD 與資料庫的思考 (一)-資料庫的基本概念

寫在之前:
這系列的文章並非什麼AutoCAD的教學文,而是阿賢個人在工作上遇到的各種狀況之思考與嘗試,最初阿賢還在作現場工作時,就常困擾於公司圖面上的小錯亂與混雜。因而在接觸繪圖工作後,很直覺的要求自已以圖塊來建立繪圖的基準。
然因老闆幾乎不使用電腦,因此對各種的圖面的表現方式機乎要求以手繪的標準方式為主,許多電腦繪圖上的使用的方式幾乎因此被限制著了,比如一個圖塊,如果在組立中是被半遮蔽的,該如何表現及保證在未來修改時不會被遺漏。這之中讓阿賢走了很多彎路,也花了很多的工作時間在作摸索,直到最後以資料庫的概念來思考,才似乎有了比較完整的布置,而這邊則是阿賢一點思索的分享

一篇文章的解析-談網路上流傳的「為什麼科學說服不了反核四的人?」一文

在其它的地方與人討論這一篇文章,這邊是阿賢大概論點的整理,先附上討論
https://www.facebook.com/groups/160948470588577/permalink/855818097768274/?stream_ref=2

2014年4月28日 星期一

莫名其妙的第一個戰績

對公投制度的一點點小思索

莫名其妙的因為在網上和人討論公投否決的效力的問題而獲得了第一枚勳章,來個有關公投的文好了
首先讓我們思考幾個問題
「一個人的意見,不是讚成就是反對」
「投票的結果,不是同意就是否決」
「讚成票過半,即應該同意」
「反對票過半,即應該否決」

2013年9月1日 星期日

幾個核四的經濟學面向

        在前一陣子的時候分享了一篇    richliu作的  我看核四    http://blog.richliu.com/2013/08/14/1487/
        其中作者所提的許多問題都是阿賢從3月的核四公投開始以來,一直想說想表達但卻一直沒有去整理的。可以說作者所經歷的疑惑和轉變很大一部份也正是阿賢所經歷過的,然而比較不一樣的是,在空大修了幾堂經濟學的課,讓阿賢的腦袋除了從以往工科看一度電就是一度電,每一度電都沒什麼不同的模式,變成了現在除了是一度電外,還了解了每一度電的成本和效益都有所不同。

        台灣的核四問題很奇怪,一邊的人拿著環保的大旗反核,但仔細去看卻會發現核能絕對是環保的好朋友。一邊的人拿著經濟的大旗要蓋電廠,但檢視後卻發現,過多的電廠根本就是拖累GDP的元兇。而因為雙方都在為了龐大的利益不斷的造謠,因此即便是明顯可見的問題,一般的民眾也被雙方刻意混肴的說法給蒙了過 去。

環保的問題richliu大概說了個遍,阿賢就借著"我看核四"來說說所看到在經濟學上的問題

一、尖峰用電應該作為需要核能的依據??


2013年6月14日 星期五

(經濟學心得)1:10和1000:10000-市場、分工、及網路的一些隨想(二)

如果我們把1/10和100/1000看成勞動市場,1與100看作企業家,而10 與1000看作勞動者。那麼影響市場狀況的除了連結的網路外,還有分工。分工的效果是顯而易見的,每個人有不同的專才,接受不同的訓練,而總合的效果會超過大家都是什麼都作的雜工。相對而言,分工對市場狀態的影響則不是那麼的明顯。當100/1000的市場分裂為兩個50/500時,市場仍是自由的,而效能增加了;當分工持續發生,於是50/500繼續的變為40/400、30/300、20/200,社會的總體利益持續的上升,而這仍是一個自由市場、市場效率機乎不變,僅有極少數的人受到損害。只有當20/200成了15/150、10/100時,市場快速的轉變為寡占、效率開始受到影響,我們才得以見到分工對市場的作用出現。

2013年6月12日 星期三

(經濟學心得)1:10和1000:10000-市場、分工、及網路的一些隨想(一)

1:10和100:1000,相信問起小學生都會告訴你這兩者是相等的
但以經濟學的角度來看,似乎不是這麼回事
如果我們將1看成廠商,10 看成市場上的消費者
那麼1:10就是一個籠斷市場,10:100大概可以算寡占,而100:1000就是個自由市場了
我們知道就效率而言自由市場>寡占市場>獨占市場
也因此 100/1000>10/100>1/10

2013年6月11日 星期二

(AutoCAD)談談幾種線型的控製方式

AutoCAD可以控制線型和顏色的地方總共有三個,分別是"性質""圖層"還有"出圖型式",有點疊床架屋的感覺,但其實之間還是有點差異,今天就來聊聊三者的關係。

2013年3月30日 星期六