主會是以打戰爭為主的公會,所以希望來這邊的朋友也對戰爭有著一定的喜好。
在遊戲的歷史中,隨著遊戲的更新和發展,戰爭的主流從 「物資戰」 → 「血量戰」變化到了目前的 「加乘戰」,這一篇文章講的是最早物資戰時期的東西,已經有不少東西過時了,但對於讓沒玩過戰爭有個戰爭的整體概念卻正好適合。因此請新加入的成員先看過這篇
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B.bear的戰爭概論-談戰爭中的資源.收益.修理與出罩. 及 誘敵
資源
simcity buildit中的戰爭,簡單的講就是把資源蟲向敵方然後換取分數的行為,而所謂的資源則有三種-「戰爭物資」.「能量」,還有一個則是「敵方血量」,任何一個攻擊,都必需要投入這三項資源。以下向各位簡單介紹:
(註:目前要再加一項-加乘道具)
1.戰爭物資:
simcity buildit中戰爭物資取得的方式有運輸線及損壞修理兩種,其中損壞修理取得的戰爭物資大約是平均出現的 (鐵砧略多,吸把略少,但都偏差不大),而運輸上出現的戰爭物資則可以簡單的分成稀有品及普通品兩大類,稀有品數量大約是普通品的1/3左名,但因為在取得運輸物品時會經過每個人的選擇,所以最後的數量還會根據對每個人是否有用而產生調整,但一個需要高稀有品的災難,想從運輸線上收集無疑是困難的。
其中的稀有品包含了:雨鞋.彈藥.望遠鏡.油桶.消防 五種,其中除了油桶實在太沒用是偽稀有之外,其它的都算是熱門資源。
相對的,普通品則為:風扇.大聲公.鐵砧.鉗子.小鴨.吸把
至於稀有品與稀有品,普通品與普通品之間,數量則是大約相等的
但要注意的是,這個「相等」指的是在整個遊戲中出現的數量,但卻不是你的輸送線上會出現的數量,個人的輸送線上的機率,還會經過遊戲的再一次調整,所以在一場戰爭中偏好幾現某幾樣物資是可能的。
(註:已經沒有稀有物資的設定,所有物資的出現機率目前都是相等的)
2.能量
在一場戰爭中,遊戲給的能量有 一開始的6點,34小時中每15分鐘的一點(136點),及最後2小時的每5分鐘一點(24點),總計是166點。扣除一次的睡眠時間8小時32點後,還有134點。(實際上你可以睡前打光能量,這樣就只被扣了5小時)
這134點的能量,如果你能3個小時動一次全發堪薩斯的話,能有100500的分數,即使你4小時動一次,也能拿到破8000的分數(最後2小時在線)。而如果你打的是一般的災難,更是會有12000以上的高分。
所以如果是有堪薩斯但卻拿不到8000的人,或是打一般災難但卻沒有12000以上的人,如果還想提高自已的得分的話,那卡著你的,是戰爭物資而不是能量,該想的是如何用更少的戰爭物資發出攻擊,而非以更低的能量進行攻擊。
(註:隨戰場變化,能量與回復時間有所變化)
3.敵方血量
敵方的血量其實也是一種資源,當對方全員封罩時,即使你想攻擊也毫無辦法。
這是請各位尾刀大力的原因之一(但卻不是主要原因)。所謂的龜縮戰術,就是藉由限制敵方此項資源的取得而發展出來的。
對目前的公會來說,這樣資源的效益,僅僅的只在當遇到極弱的對手時,能多榨出一點分數出來,而在雙方相當的熱戰中卻是毫無用途,如果沒有認清此點,就會錯判修理的時機,這點到修理的部份再來詳談,這邊先談談龜縮戰術。
如果將simcity buildit的戰爭簡單的分為3塊,最下面的一塊是連尾刀得分都不清楚的亂打區,中間是公會目前所處的區塊,而最上面則是大約前30名左右的高度競爭區。
最下面的一塊因為連尾刀不都清楚,所以每次修理完後將會提供給對方10點的血量相當於10點的得分機會,而自己如果花光能量則會得分12點,因此打著打著,就會出現分數高出對方一截,而自方已經全數進入龜縮的狀態,這就是最早的龜縮戰術起源,也是「能量滿再出罩」說法的由來。
在公會所處的中間區塊,雙方都互相尾刀大力,即便用8點的災難來估好了,10點的血量能提供對方17點的得分機會,所以基本上「敵方血量」這項資源是不缺的,雖然有對方剛好作息時間在睡覺時被你全滅的可能。但除非對方本來就很弱,那分數差也不可能大到我方全體被對方拿下17點後還能保持領先。
然而龜縮戰術在最高端的時候,卻又重新的復活了過來,這得益於第二波災難裡「魅力」的推出,魅力能讓你用12點的能量打出18點的分數,而10點的血量則僅提供了最高19點的得分可能,如果再加上短時間人更高的攻擊頻率.災難等級及對方可能的操作失誤,這讓龜縮重新成為了可能。然而前提卻是-如果你能解決物資的問題。
魅力的發動需要2個稀有資源的消防栓。當然,修復的話取得的機會較高,但這樣就等於提供了對方攻擊的機會,所以龜縮的魅力只能來自輸送。
前面有提到在輸送面板上普通資源出現的比例是稀有資源的3倍,因此消防栓出現的機會為1/26,兩根消防栓需要洗52次的戰爭輸送,也就是4個多小時或是250的綠鈔。打掉一條的能量需要6次的魅力,而因為對方多少還會反擊,所以要達到可以龜縮的程度,最少要2至3條的能量才行。時間是不可行的,綠鈔會隨使用次數的提升而增加要求的數量,所以也是可不行的。簡單講,早期的血量戰就是作弊。
(註:血量戰真正能合理的使用時,是災難等級拉開之後藉由災難等級的差異完成,但這又是另一段故事了)
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收益
收益得簡單,你打了人,然後拿到分數,最後分數高的公會獲勝而排名上升
然而在這邊,我們分成三個部分來談-得分.真實得分.個人利益
1.得分
你打了人,每打掉1滴血給你100分,2級+10%,3級再加10%,但這裡我們統稱-1點
2.真實得分
但實際上,你打人後對方能拿到戰爭物資,而前面我們分析過了,對大部份的人來講,缺的都是戰爭物資而非能量,因此他拿了物資馬上就能打回來,所以實際上如果你打了10點的血量,真實得分大概會是3點。而如果對方的災難齊全物資分派運作良好的話,那就只有2點。
但如果是大刀的話,狂魔和舞鞋一次能拿下9點的真實得分,而8點的各種災難,也能一次拿到7點的真實得分,這才是大刀為什麼重要的原因。然而這一切都是建立在對方能順利的 修複→分派物資→做出攻擊 的假設下,在戰場的最後時段,則沒有必要。
3.個人利益
實際上要說的話,大刀尾刀的策略,是會減低個人和公會每場戰爭的得分的,因為對方的物資少了,攻擊少了,接下來就是我方能獲得的物資也少了。對公會來說,重要的是真實得分,看的是勝利與否。然而對個人來說,寶箱是看得分而非真實得分的。
在熱戰的時候,自然的是以公會為主,然而如果對方很弱呢?
這時候就會面臨是否使用大刀的衝突了,不用大刀理論上對方整體的攻擊量會上升,但很弱之所以是很弱,你的得分其實有可能會卡在缺乏「對方血量」這項資源上。理想上是對活人打剛好,對死人下大刀,但活人死人又不是這麼容易判斷的,所以目前公會的作法就是全部大刀。
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修理與出罩
在明白「真實得分」的理論後,應該就能明白「只要不是最後一下,拿到的物資能充分運用,被打多少點都是無關要緊的」。更進一步的說,在一場戰爭中,對方能作出的攻擊總是有限的,如果你能在被攻擊最後一下之前作出一點的修理,就相當於把1點的「真實得分」轉變為了「得分」,對勝利的貢獻其實大約等出作出了2點的攻擊。(狂魔尾刀,19點的攻擊也就11的真實得分)。所以釘子木板的重要性是非常大的,而最佳的出罩時機也自然的不需要什麼「等能量滿」,而是「你準備好了一大堆的修理物資,而接下來一段時間都會在線」
所以戰場上會存在誘敵的手段,如果你能誘敵修了10點,對戰爭的貢獻其實不小於下了兩次狂魔。
(註:血量戰與加乘戰的話,入罩前禁修,能量滿前禁出罩,這與物資戰是相反的)
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誘敵
誘敵的手段,粗略的分大概可以分成專職與兼職兩種。兼職要強於專職
專職的誘敵是有一或兩個專門的城市,在數據上(等級.人口.最愛災難…)作出各種示弱以吸引攻擊。但實際上背後是一個長期在線的玩家。
專職誘敵有兩個問題,第一是投入成本太大,一個帳號就是一個戰力的名額,而裝小白的各種災難更需要實際的丟物資下去蟲,如果一直沒有分數出來,大家也很快就明白了。第二則是一個玩家再怎麼長期在線也不可能永遠在線,所以效果還是有限。
兼職誘敵則是,當你正好一段時間在線又剛有被打的時候,不要馬上修到滿。因為遊戲中的溝通其實很麻煩,而大家為了創造大刀攻擊的機會則會集中攻擊1 2人並打到一血,你則在大刀上來將自己血量修一半的狀態以吸引下個敵人攻擊。然後你就會進入對方的黑名單了這樣。(最好是6或8點,這樣對方為了湊到1點比較容易用稀有物資的災難)
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